Chronik einer Odyssee

Die Brücke nach Süden

Situation:

Eine Brücke wird von einem Gargoyle besetzt gehalten. Auf der einen Seite Flüchtlinge vor einer tödlichen Seuche und meine Helden, auf der anderen Seite die Freiheit.

Vorgehen:

Borromeo und Snorre stürmen nach einigem Zögern (ein Gargoyle ist schliesslich ein Gargoyle) mit blanken Waffen auf die Brücke. Morgon und Shejan bleiben am Ansatz stehen und zücken ihre Bögen. Greifax geht am Fluss entlang, um sich eine günstige Position für seinen Fulminictus-Ring (2 Ladungen noch) zu suchen.
Die Bogenschützen treffen öfter ihre Freunde in den Rücken, als den Gargoyle, also besinnt sich Shejan frustriert seines Zwergenhasses, dreht sich und wirft mit einem exzellenten Schuss Greifax zu Boden. Dieser rappelt sich hoch, beschiesst ihn im gegenzug mit einem Fulminictus, setzt sich dann auf einen Stein und schmollt, während Shejan nur mühsam seine Beherrschung (und sein Bewusstsein) behält.
Endlich ist der Gargoyle bezwungen, da blockiert Morgon den eben noch freien Weg, um von den armen Flüchtlingen Brückenzoll zu fordern...

Ermittlungen

Situation:

Meine Helden sollen eine Verschwörung aufdecken.
Sie kennen drei mögliche Rädelsführer, die sie verfolgen könnten, um zu deren Versteck zu gelangen.

Vorgehen:

Der erste, ein sechzigjähriger hinkender Magier, entkommt, weil Shejan ihn zur Rede stellen will und damit warnt.
Der zweite, ein örtlicher mächtiger Adliger, wird von Morgon aufgrund einer diffusen, aber tiefen, Abneigung im Wald hinterrücks ermordet und geköpft. Anmerkung: Die Köpfe getöteter Feinde auf Pfähle zu spiessen ist quasi die Visitenkarte dieser Gruppe.
Die dritte ist eine junge, hübsche Comtessa, die als Nebenjob eigentlich bewacht werden soll. Den Geheimgang im Kamin haben sie natürlich entdeckt und trotz des Hochsommers durch ein prasselndes Feuer versperrt.
Also klettert sie nachts heimlich aus dem Fenster, wo Snorre "Die Schleichen-Probe schaff' ich eh' nicht." Elkinsson wachhabend ist und sie wieder ins Bett verfrachtet.
Schliesslich entdeckt Greifax nach intensiver Suche das Versteck und meine Helden beginnen zu streiten, ob man Soldaten holen oder lieber Feuer legen sollte.
Greifax ist gegen Feuer und verrät den anderen das Versteck nicht. Morgon möchte zündeln und wird handgreiflich. Greifax verwandelt seinen Stab in eine Fackel, um sich zu wehren, wird aber in den nahen Fluss geworfen. Das Wasser beginnt natürlich sofort zu kochen und zu brodeln, während ein widernatürliches Leuchten die ganze Szenerie erhellt...

Vertrauen

Situaton:

Meine Helden sind in den geheimen Rat des Horasreiches berufen worden. Ihre Aufgabe ist es die Kronprinzessin vor Verrätern und Unbill zu bewahren. Sie und ihr Schützling lagern in einem Wehrgebäde eines ebenso wehrhaften Priesterordens. Der Tag war angefüllt mit Tagungen, Gesprächen, Diskussionen. Sie werden nun als ehrbar geeignet empfunden.

Vorgehen:

Gegen ein Uhr nachts, die Sitzung wurde gerade geschlossen und die Helden haben zugesagt, die Prinzessin auf einer gefährlichen Mission zu schützen, da kehrt sich der Gegensatz zwischen Snorre einerseits und Shejan und Borromeo andererseits bezüglich der Sklaverei und allgemein der Tagespolitik heraus und sie beginnen sich vor den Augen der Prinzessin und einiger Granden mit blanken Waffen zu bekämpfen.
Schliesslich, um da etwas Ordnung herein zu bringen, kommt es auf dem Vorplatz des Hesindeordens zu diversen geregelten Duellen und einigen schweren Verwundungen, bis sich die Sache allmählich wieder beruhigt.
Ein Arzt ist natürlich zu der Zeit auch nicht mehr aufzutreiben, aber sie mussten sich ja mit Kriegshämmern duellieren...

Brunnen:

Situation:

Nun, es sei ein alter ausgetrockneter Brunnen.
Shejan, Greifax und Theyus wollen diesen untersuchen.
Mehr nicht.

Vorgehen:

Zu diesem Zweck klettern Greifax und Theyus hinein, finden aber nichts.
Davon frustriert beschliesst unser Elf zu meditieren und der Magier stellt fest, dass just der Zeitpunkt für einen weiteren Stabzauber gekommen ist. Beide Pläne werden aufgrund der Enge verworfen und Theyus verlässt den Brunnen.
Auf diesen Moment hat Shejan nur gewartet: er giesst eine Flasche Hylailer Feuer (eine Art Petroleum) in den Brunnen und wirft die vorbereitete, brennende Fackel hinterher.
Durch den Ausweicherfolg des Greifax' erzürnt, dieser weist nur lokal einige Brandherde auf, kippt er einen ganzen Schlauch des Feuers hinterher.
Just in diesem Augenblick betritt unsere heutige Gastspielerin, der thorwalsche Skalde Swafnan, das Geschehen. Als wahrer Held wittert er Unrecht und versucht dem Zwergen aus dem Brunnen zu helfen. Von Erfolg dieses Unternehmens keine Spur, denn Shejan befördert ihn mit einem gekonnten Stoss mit in das Inferno.
Theyus unterdessen schwankt, wem seine Loyalität gilt und beschliesst erst jetzt einige zaghafte Rettungsversuche zu erwägen. Unseren brennenden Freunden versagen allmählich die Kräfte und zum klettern scheinen die Brunnenwände viel zu steil. Da entsinnt Greifax sich seiner astralen Fähigkeiten und verschafft sich mit einem Kälteschock-Zauber temporär die benötigte Kühlung. Ein Paralü (Versteinerung) und ein weiterer Kälteschock misslingen aber.
Sei es, wie es sei. Swafnan und Greifax rösten vor sich hin, Theyus überlegt noch und der Söldner freut sich seines blutigen Sieges, derweil er mit gezückter Waffe am Brunnenrande wartet.
Nur noch einer kann jetzt helfen und er hilft: Firun, der Gott des Winters und der Jagd!
Ein plötzlicher Wintereinbruch beendet das Spektakel und schenkt allen eine gnädige Ohnmacht.
Letztendlich findet sich der Rest der Gruppe ein und Hilfe naht.
Fazit: Ein Skalde mit Holzbein und ein einäugiger Magier wirken viel stilechter...

Der Zug ins Mittelreich

Situation:

Die Gruppe will sich endlich einen lang ersehnten Traum erfüllen. Mit einer angeheuerten Söldnerschar wollen sie im Mittelreich plündern gehen. So beginnen sie mit den Vorbereitungen.

Vorgehen:

Bei dem Versuch die Preise zu drücken entzünden unser Thorwaler Snorre und eine Kampfmagierin (die skaldische Spielerin von oben) aus Versehen einige Ballen Seide und ähnlich kostbare Tücher im Wert von cirka 850 Golddukaten, was einige unangenehme Fragen der Obrigkeit nach sich zieht.
Als zweites Missgeschick wird Greifax ausgewählt, zum Herzog von Methumis zu reisen, dessen Mündel er ist, um ihn um Unterstützung zu bitten. Er stellt sich dabei nämlich so ungeschickt, anmassend und unkonzentriert an, dass der Herzog ihn verstösst und das Unternehmen als undurchführbar und wahnsinnig dem Geheimdienst meldet, der der Sache bislang gar nicht so ablehnend gegenüberstand.
Als Bonbon vergisst er dann auch noch den Orden vom heiligen Blute um Hilfe zu bitten, was Teil seines Auftrages war, und reist ab.
Die Missionsbeschreibung lautet sinngemäss: Wir werden die Grenze überqueren, um dann im Grenzgebiet dort, wo auf der Karte das grosse rote X ist, einen Schatz unbekannter Höhe zu rauben, der aber noch gar nicht da ist.
Die Grenze gleicht zu diesem Zeitpunkt eher einer befestigten Front, das genannte Grenzgebiet liegt schon eher im Hinterland und der Schatz ist eine eskortierte Kriegskasse, die in eine Burg gebracht werden soll. Aber Hindernisse spornen ja an.
Das dritte Missgeschick passiert dem (Dunkel-)Elfen Morgon, der, gerade als Söldner, Pferde und Vorräte verladen sind, der Meinung ist, seinem Pferd ein hübsches Liedchen vorspielen zu müssen. Das misslingt vollständig und löst eine mittlere Stampede aus, der sieben der 40 Pferde zum Opfer fallen. Und zu diesem Zeitpunkt waren sie noch nicht einmal losgezogen...

Titel

Interessant ist auch, wie Macht den Charakter verdirbt: Greifax, der Zwergenmagier, stellt sich nur noch mit Wisst ihr eigentlich nicht wen ihr vor euch habt? Ich bin Greifax, Sohn des Greifax, Träger der Bethanamedaille und Ehrenbürger dieser Stadt, Ritter im 4. und äussersten Zirkel des königlichen und göttergewollten Ordens von goldenen Adler, Mündel des Herzogs von Methumis, Wirklicher Akademischer Rat und Bezwinger des Shafir im Garadan plus einiger Aussagen über Prinzessinnen etc. vor.
Sein grösster Wunsch ist es nun ein Buch über richtiges Verhalten gegenüber der Oberschicht zu schreiben (mit einem Etikette TaW von 2)...

The Nirraven Horror Picture Show:

Situation:

Khunchom. Ein verrückter Magier beschwört den 12(?) gehörnten Hundedämonen Nirraven, der ihn tötet.
Dann erscheint der Dämon dem Boronoberpriester Almahan Pentano, der ihn für seinen Gott hält und den Kult auf Geheiss des Nirraven etwas ändert.
Boron ist erzürnt und verhängt einen Fluch: Kein Hund soll mehr in Khunchom sterben. Eine Plage ist die Folge.
Meine Helden beschäftigen sich unterdessen mit dem Heldenalltagsleben, vereinen getrennte Liebende, spionieren, decken Intrigen auf, überbringen Botschaften.

Vorgehen:

Der Elf Morgon und der Söldner Shejan finden das Leben zu langweilig und beschliessen daraufhin Khunchom zu entzünden. Vorher geht Morgon zu einem Giftmischer und versucht mittels Freundschaftsmagie das streng verbotene Purpurblitz zu erhalten. Als das misslingt, wird er handgreiflich. Das Schicksal, respektive die Würfel, sind ihm aber nicht hold und so stolpert er schliesslich auf die Strasse und wird von streunenden Hunden zerbeissen.
Shejan versucht gleich darauf eine Kräuterhaendlerin auszurauben. Und siehe da, das Leben wird aufregender. Sie schlagen sich, die Frau rennt in den Nebenraum, Shejan folgt, patzt ein bischen, ürmt in den Raum und die Frau hackt ihm sein rechtes Bein ab. Gut, das war gemein, aber arme Frauen überfallen tut man schliesslich auch nicht. Solche Würfel nenne ich echtes Schicksal.

Aber zum Showdown.

Situation:

Pentano überzeugt Gruppenmagier Greifax zur Abschwörung des Fluchs. Ein Trick: Die Formel beschwört 7 Höllenhunde.
Shejan wird, einbeinig!), als Menschenopfer aus dem Traviatempel entführt und trifft in Gefangenschaft den Magier Melchorez, der das Komplott entdeckt hat. Dieser opfert sich, verwandelt seinen Stab mittels Blutmagie in einen Antidämonenspeer und stirbt in einer dramatischen Szene.
Der Elf Morgon erhält von seinem Freund, einem armen Sumpfbauern, einen Pfeil, der ihn vor sämtlicher Harm schützen soll. Nur so als Versicherung, falls mein Ende nicht klappt.

Vorgehen:

Shejan dringt heimlich, immer auf seinen Speer gestützt, in den Tempel ein und postiert sich hinter dem Podest, auf dem der Nirraven erscheinen soll. Unterdessen besucht der Rest der Gruppe ebenfalls den Tempel - in der Hoffnung die Stadt zu retten.
Greifax entschlüsselt nun die Thesis als 'Invocatio Daimonae', meint aber: Weiss ich, was zu Abschwörungen nötig ist?, lässt sich selbst durch purpurne Nebelschwaden und Eishauch nicht verunsichern und vollendet die Beschwörungsformel.
Shejan tötet mit einer heldenhaften Tat den Nirraven. Greifax haelt verstört inne (erst 2 von 7 Höllenhunden da). Snorre nimmt den Speer von Shejan und vergeigt 6 Attacken, bis Shejan ihm den Speer entreisst und einen Hund mit einer perfekten Attacke tötet (mit einem Bein wohlgemerkt).
Die anderen merken zwar, dass die Dämonen gegen ihre Waffen gefeit sind (nur einer hat einen kleinen Dolch), greifen aber weiter munter an.
Im Tempel herrscht ein riesiges Durcheinander: alle rennen herum, während die beiden Hunde wild um sich beissen.
Auf die Frage, warum Morgon den Pfeil denn nicht verwendet hätte, höre ich dann: Ich habe mich persönlich gar nicht bedroht gefühlt...

Thorwal'sche Geschichten:

Situation:

Meine Gruppe hat eine Einladung zum Wintersonnenwendfest des Hetmanns Tronde bekommen.
Alle sitzen also saufend, fressend und sich amüsierend zusammen. Ein Kapitän nach dem anderen berichtet seine Erlebnisse, Mischungen aus Weisheit und Seemannsgarn.

Vorgehen:

Unser Thorwaler Snorre erzählt die halbe Lebensgeschichte der Gruppe, während die anderen Ergänzungen einwerfen.
Dann steht unser Zwergenmagier Greifax auf und meint wichtigtuerisch: Also ich hatte ja eine Gastprofessur in Khunchom an der Akademie. Und uns ist da was tolles passiert.
Alles starrt ihn erwartungsvoll an. Wir hatten da ein Artefakt gefunden, dass wies magische Linien auf. Also der Aufbau war wirklich rätselhaft. Als wuerden sie Schriftzeichen sehen. Also, seltsame Schriftzeichen, die sie nicht lesen können. Was tatsächlich auch niemand könnte, bei nahe hundert Prozent Analphabeten.
Ungläubige Blicke der Gäste und der echten Spieler ruhen auf ihm.
Also, als würden sie hier in Thorwal Schriftzeichen aus Schlagmichtot finden und hätten nicht die entfernteste Ahnung, was sie bedeuten könnten. Wir haben gerätselt, Wochen, Monate...
Die Spannung steigt.
Ja wirklich. Die waren völlig unverständlich, das können sie sich gar nicht vorstellen fährt er fort.
Und wissen sie, was der Clou an der Sache war?
Alle Blicke ruhen eine Pointe erheischend auf ihm.
Wir haben es bis heute nicht rausgekriegt. Also sowas!
... ungläubiges schweigen erfüllt den Raum ...
Wie sah es denn aus? Vielleicht hätte ich ja helfen können, meldet sich zaghaft unser Elf.
Wie? Ach, das war so ein kleiner goldener Ring. Greifax zeichnet unmotiviert Kreise in die Luft und klingt so desinteressiert, als arbeite er an einem neuen Stabzauber...

Müder Magier Meinung

Situation:

Greifax, unser Zwergenmagier, liegt frisch verbunden und sehr geschwächt im Krankenlager. Einige Goblins nähern sich in feindlicher Absicht.

Vorgehen:

Shejan, unser Söldner, weckt ihn mit einem fordernden Eure Präsenz ist erforderlich!
Greifax übermuedet: Hm? Lasst mich schlafen.
Shejan: Denkt an 300-400 Goblins!
Greifax schliesst die Augen ein Goblin, zwei Goblins...

Erhitzte Gemüter

Situation:

Wir spielen mit Ausweichcharakteren. Die Gruppe besteht heute also aus
Tari Nu, einem Moha auf der Suche nach dem Himmel
Luhark, Seemann, auf der Suche nach der See, die er erst einmal gesehen hat
Cayu-Te, noch ein Moha, mit Brauch gegen übermässige Kleider
Brandan, Zwerg, jähzornig, gierig, also alles normal
Meister Fritzaxterich Knotenwurm Grün, Hexer mit unglaublich fieser Lache und unglaublich schlecht funktionierenden Zaubern. Blaue Haare, rote Augen, verdammte Würfel, aber es war ein Unfall, wie er zu sagen pflegt.
Und, als Gastspielerin, Lumina. Eine Elfin, klein, blond, hübsch (und kein Wort über Klischees) und Mündel eines Kaufmannes.
Die Gruppe kennt sich noch nicht, sitzt in einem verregnten Dorf fest. Ein Mann stürmt herein, pfeilgespickt, stürzt zu Boden.

Vorgehen:

Fritzaxterich tötet ihn durch zwei misslungene Heilversuche.
Der Mann hat einen Brief bei sich, der von Honingen nach Abilacht sollte. Die Schurken verziehen sich ob der Übermacht.
Die, nun vereinte, Gruppe geht also nach Honingen, weckt den Kaufmann mitten in der Nacht und lässt sich von ihm im besten Hotel einquartieren. Der Tote war sein Sohn.
Brandan versucht gleich den goldenen Eber, das Wappenschild des Hauses, zu stehlen - erfolglos.
Am nächsten Morgen erhalten sie den Auftrag, den Brief abzugeben und sein Mündel, die Elfin, die, wie er sagt, etwas eigenwillig ist, nach Havenna zu bringen. Die Gruppe nimmt an und zieht los. Sofort macht sich die Erfahrung aus vergangenen Abenteuern bemerkbar: sie bewachen, pardon beschützen die Elfin pausenlos. Am Grab des toten Boten kehren sie ein und...
Wünschen der Elfin das Grab zu zeigen, dass der Wirt hinter dem Haus noch eben mit einem Boronrad kennzeichnet. Die Elfin, ungläubig, beginnt mit den Händen das Grab zu öffnen. Die Gruppe hätte vielleicht mit Andeutungen in Richtung Braten sparen sollen. Der Zwerg wacht über sie, während alle anderen dem Regen nach drinnen entfliehen.
Sie findet ihren toten Stiefbruder, schliesst das Grab, weint und ist ziemlich verwirrt. Sie stürzt also nach drinnen, dreckig und durchnässt, und wirft sich dem Seemann an den Hals, der sie freundlich, aber bestimmt, abweist. Darauf springt sie ins Feuer, in der festen Absicht, sich umzubringen. Fritzaxterich aber rettet sie, was sie ihm mit einem Freundschaftszauber dankt und versucht, ihm den Brief zu entwenden. Unser Seemann, genug habend, bestellt einen Krug Premer Feuer, trinkt ihn aus und schläft sofort tief und fest neben der Theke ein. Lumina, vollkommen ausser sich, praktisch Gefangene, tritt Fritzaxterich in die Testikel. Nun wird es Tari Nu zu bunt. Er setzt zu einem Hruzruzrat-Sprung an, patzt und fliegt mit vollem Schwung gegen die Wand. Die Elfin legt sich nun weinend neben Luhark und schläft ebenfalls ein.
Fritzaxterich ist, nachdem die Schmerzen abgeklungen sind, verständlicherweise wütend und setzt zu einem Radau-Zauber an. Das Glück ist ihm nicht unbedingt hold: Sein Knüppel wendet sich gegen ihn und schlägt ihn übel zusammen, bevor seine magischen Kräfte ihn verlassen. Auch er verlangt nach Premer Feuer, trinkt den Krug auf einen Zug aus und kippt bewusstlos vornüber...

ENDE

Wer sich nun fragt, was das denn alles sollte, dem sei gesagt, ich habe aber auch nicht die geringste Ahnung. Ich war noch nicht mal mit der Einleitung durch, als ich schon zum improvisieren gezwungen war...

Ein Schild, nur ein Schild

Situation:

Meine lieben Helden legen innerhalb von drei Minuten Realzeit eine Strecke von ca. 40 Meilen zurück und stehen nun vor einer Kneipe. Um durch die Türe nach inne zu gelangen, benötigen sie allerdings mehr als eine halbe Stunde. Warum?

Vorgehen:

Die Kneipe hat als Schild ein hölzernes Schwein ueber der Tür hängen.
Darauf beginnt die Gruppe geschlossen deren Namen zu raten und es werden immer tollere Vorschläge gemacht, was in einer Wette mündet, die, das sei der Volständigkeit halber erwähnt, schon wieder vergessen ist, als sie die Schwelle überschreiten. Hin und wieder erreichen mich dann Fragen nach der genauen Beschaffenheit des Schildes (Farbe, gemalt, bemalt oder ausgeschnitten, Holzart, Geschlecht des Schweines etc.) Der Höhepunkt war dann die Frage von Jalgorath Hat's Schweineform, das Schwein?

Neulich in der Gruft...

Situation:

Unsere Helden haben zwei bösen Vampire, respektive Exbaron samt Tochter, erlegt, die Dienerschaft verschreckt und die Steuereinnahmen konfisziert. Nun müssen nur noch die Aschereste beerdigt und gesegnet werden.

Vorgehen:

Der Ex-Söldner, Freizeit-Barde, Hobby-Casanova, Ehemann, aber es ist ja Winter und nun auch Travia-Geweihte Shejan geht ans Werk: Ich tue, was ich gelernt habe. Klappe auf, Asche rein, Klappe zu, andere Klappe auf, Asche rein, Klappe zu und ein paar freundliche Worte. Wie ich es gelernt habe.

Hexenjäger

Situation:

Midgard. Wir transportieren für einen Magierorden einen Meteorstein von Chryseia in die Küstenstaaten. Irgendwann haben wir in einer Ruine seltsame Geistererscheinungen. Am nächsten Tag beginnt der Stein zu glühen und verbrennt die Kiste, in der er lag. Natürlich mitten in einem Dorf voller abergläubiger Menschen.
Die rufen ziemlich fies aussehende Hexenjäger, die uns zu dem Orden eskortieren. Wir verstehen uns ganz gut mit ihnen - von den Geistern sagen wir aber lieber nichts.

Vorgehen:

Vor dem Convendo (dem Orden) erzählen wir dann im Beisein der Hexenjäger alles und liefern den Stein ab. Auf die Frage, warum wir ihnen so etwas wichtiges denn verschwiegen hätten, sagt RAZ - ein egomaner Katzenmensch - nur: Wir wollten Euch nicht beunruhigen.
Mann, haben die blöd geguckt.